Autodesk MotionBuilder是一款专为三维字符动画设计的实时动画软件。这一平台广泛应用于电影、游戏和动画制作中,具备实时三维引擎,能够提供快速的动画输出和即时预览功能,极大地提升了动画师的工作效率。其用户界面友好、直观,支持自定义,让使用者可以轻松掌握并进行创作。

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软件拥有高度灵活的编辑工具,使得复杂动作的制作变得简单。MotionBuilder支持关键帧动画和运动捕捉数据的无缝结合,使动画师能够创造出流畅而准确的动作。此外,它还支持与其他Autodesk系列软件如Maya和3ds Max之间的高效数据交换,保证了在不同软件之间高质量的工作流程。

MotionBuilder还具备强大的重定向和清理动画工具,帮助动画师轻松修正和优化运动捕捉数据。与此同时,其内置的实用脚本语言,方便用户对工作流程进行进一步的自定义和自动化,从而贴合不同项目的具体需求。对于专业动画制作人员而言,Autodesk MotionBuilder提供了一个高效、高质的动画创作环境。

制作高品质的角色动画
MotionBuilder 中的现成动作使您能够轻松制作 3D 角色动画。

在交互式环境中工作
艺术家友好且可定制的界面使您能够在不影响创造力的情况下更快地工作。

快速微调动画
制作编辑工具可让您操纵动作捕捉数据并将角色提升到一个新的水平。

创建逼真的人体运动

MotionBuilder 为您提供了许多工具,可以轻松为角色创建逼真的运动。

为简单起见,本主题讨论 MotionBuilder 角色引擎如何与两足动物或人体骨骼配合使用。制作四足动物动画时存在超出本节范围的特殊条件和例外。

在成功制作角色动画之前,了解骨骼如何移动以及 MotionBuilder 如何帮助您重新创建可信的动作非常重要。

研究人体骨骼

为了创造可信的人体运动,您必须首先了解人体骨骼及其运作方式。

人体骨骼基本上由一系列关节组成。关节通过骨骼连接,骨骼通过肌肉和肌腱移动。

为了在动画中创建逼真的运动,3D 骨骼使用一系列关节来模仿人体骨骼的运动,而不是实际复制肌肉、肌腱和骨骼的复杂系统。

一个简单的3D骨骼由主要关节组成,如肩、肘、腕、膝等。由于肌肉和肌腱移动的关节会移动真实的骨骼,因此我们可以通过直接操纵关节来在模型上实现精确的重建,而无需复制肌肉和肌腱。

每个点都放置在 3D 空间中并连接在一起,类似于人体骨骼的关节。例如,下图显示了一个非常简单的骨架,该骨架由代表关节的点和代表骨骼的线创建。在这个阶段,关节之间绘制的内容并不重要。

这一系列点代表与线(代表骨骼)连接的关节。下一节讨论使这一系列点像人体骨骼一样运作所需的关系和规则。

创建人体运动的基本规则

当您表征角色时,角色引擎会自动定义一组控制人体运动的设置,因此您无需创建自己的设置。尽管如此,了解创建逼真的人体运动所涉及的内容仍然很重要。

要使一系列点像人体骨骼一样工作,需要设置规则来确定这些点彼此交互的方式。为了进行正确的交互,有必要创建关系来控制每个点如何影响另一个点。否则,当这一系列关节运动时,它的行为就不像人体骨骼了。

再参考使用点来表示关节的部分。由于没有建立任何关系,每个关节都独立移动。

例如,如果移动代表肘部的点,则只有肘部移动,而手腕和手不会移动。在人体骨骼上,如果移动肘部,手腕和手也会移动。

答:如果没有建立关系来定义简单骨骼上右臂的运动,它就会以不自然的方式运动。 B. 创建一个规则,使肘部移动时手腕和手也移动,从而产生自然的运动。

为了创造自然的运动,你需要一条规则:“当右肘移动时,右手腕和手也必须移动”。

您还需要一个规则来控制关节的旋转。通过研究人体运动,很明显,例如,当右肘移动时,手腕和手也会移动,右肩也会旋转。因此,您创建了一条规则:“当右肘移动时,右肩旋转。”

研究完人体骨骼的所有运动后,您可以发现数百条控制平移和旋转的规则。幸运的是,MotionBuilder 已经为您解决了大部分规则。

控制装置

控制装备是一种角色操纵工具,可让您更改角色的位置和方向以创建或更改动画。您只能为已表征的角色创建控制装备。

在查看器窗口中,控制装备默认在角色的关节上显示为一组半透明的蓝色、红色和黄色标记。

A. 带有控制装备的角色 B. 控制装备

控制装备配备了运动学工具,可让您直观地控制角色的骨骼,并自动在整个身体上实现平滑且可预测的结果。它们提供身体部位固定、自动地板接触和三种不同的键控模式。所有这些元素可帮助您实现对复杂结构的快速、高级操作。

控制装置可让您执行以下操作:

  • 从头开始创建角色动画。

    控制装备是三种类型的运动源之一,您可以将其连接到角色以使其移动。您可以使用控制装备来操纵角色,然后随着时间的推移在其位置上设置关键帧以创建动画。

  • 在操作时创建、保存和重复使用姿势。

    例如,您可能想要重复某个姿势来创建一个循环,或者在多个镜头中使用一个姿势。您甚至可以使用角色扩展在这些姿势中添加任何额外的四肢、翅膀或尾巴。

  •  编辑动画。

    当您将带有动画数据的骨架导入 MotionBuilder 时,您必须将该动画绘制到控制装备上才能对其进行编辑。当您使用控制装备创建或编辑动画后,您可以将动画绘制回模型的骨架,以准备将其导出到其他 3D 软件。

    使用控制装备编辑角色动画时,您可以夸大或减弱角色的动作。将动画从一个角色重定向到另一个角色时,您还可以使用控制装备永久偏移身体部位。

  • 补偿缺失的数据。

    如果您正在处理导入的运动数据,则可以使用控制装备来填充任何缺失的动画。

您可以保存、修改和加载控制装备,就像处理任何其他资产一样。如果您想对多个角色使用相同的固定、刚度、伸展和拉力设置,这非常有用。

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